Bandersnatch

Interattività, scelte continue e libero arbitrio sono gli ingredienti di Bandersnatch

Bandersnatch, primo film dell’universo di Black Mirror, è della stessa sostanza di cui è fatto l’annuncio che lo ha lanciato, a sorpresa, non molto tempo fa: inaspettato, emozionante, curioso.
Inaspettato perché dopo le ultime due stagioni “made in Netflix” alquanto sottotono, la paura di rimanere scottati e delusi da un progetto così ambizioso era presto in agguato.
È emozionante perché quello rilasciato dalla piattaforma di streaming più famosa al mondo è un cuore che batte all’impazzata. Un ritmo cardiaco accelerato e in perfetto sincrono con quello dello spettatore. Bandernastch è curioso perché la sua natura interattiva permette al pubblico di travestirsi da burattinaio e scandagliare ogni possibilità, decidendo del destino di ogni singolo personaggio. Telecomando (o mouse) in mano, quello che si appresta a iniziare Bandersnatch (il cui nome è lo stesso della creatura immaginaria creata da Lewis Carroll e citata in Jabberwocky e La caccia allo Snarknon) è più che uno spettatore passivo, immerso in un universo finzionale, bensì una componente attiva nello svolgimento dell’azione. Il suo ruolo si avvicina molto più a quello del giocatore videoludico, che controlla e imprime il proprio dominio su un personaggio virtuale, più che a uno spettatore cinematografico.
Stefan Butler (Fionn Whitehead) non a caso sta programmando un videogioco, a sua volta ispirato al libro del visionario Jerome F. Davies. Per un gioco assurdo di associazioni, il libro diventa dunque il videogioco, che a sua volta diventa il film, mentre Stefan, da ragazzo creativo e libero, finisce per tramutarsi in creatura diegetica, assoggettata al volere non solo dell’autore che gli ha infuso la vita (Charles Brooker prima, il regista David Slade poi), ma anche del pubblico stesso. Indipendentemente dalla loro frivolezza, o complessità, sarà lo spettatore a scegliere nell’arco di dieci secondi, quali azioni il giovane debba compiere, dall’assunzione o meno di acidi, a quale musica ascoltare.

Bandersnatch

Stefan diviene vittima delle sue stesse creazioni, e così i bivi e le possibile strade che l’eventuale giocatore può intraprendere con il suo videogioco, diventa la stessa esistenza del ragazzo. Un’esistenza assoggettata a un semplice click del telecomando (o del mouse) e posta alla base di Bandersnatch videogame, che film: “decide what your character does”.
Il realismo angosciante dei primi Black Mirror (fattosi con il tempo sempre più debole, ad eccezione di due o tre episodi come Crocodile e Nosedive) in Bandersnatch si tramuta in una caduta nell’ambiente psicoanalitico e nell’etica più profonda. Ben presto i personaggi prendono coscienza della propria natura finzionale: capiscono che i loro sono corpi che si muovono in uno schema di codici e luci, surrogati di un pensiero autorale che li ha creati e lasciati – letteralmente – alla mercé dei propri spettatori. È qui che si ritrova tutta la bellezza di Bandersnatch. Il costrutto visivo e l’impianto narrativo risultano vincenti e lodevoli nella loro coraggiosa stratificazione e programmazione. Ogni scelta compiuta dallo spettatore è un passo in avanti in un labirinto in cui a perdersi è solo la mente (troppo coinvolta in mille riflessioni post-visione), mentre gli occhi trovano agilmente non una, ma diverse vie di uscita. Quello di Bandersnatch è dunque un labirinto dell’inconscio, le cui fragili pareti sono rivestite da possibili scenari mutevoli e cangianti, pronte a cadere per la forza di un aspetto meta-filmico e meta-narrativo.

Charles Brooker non solo mostra in uno dei tanti finali possibili quello che Jean Cocteau, parlando del cinema, definiva “morte al lavoro ogni 24 fotogrammi al secondo”, ma arriva a stuzzicare i propri fan infarcendo la storia di riferimenti intradiegetici alla propria creatura.
Bandersnatch è una macchina infernale, un’arte di evocazione delle potenze e forze inconsce che ci governano; una strada lastricata di possibilità dietro cui si nascondono simbolicamente le terribili conseguenze delle nostre azioni. Un percorso psicanalitico a più strati, dalle più disparate uscite e privo di corsie di emergenza, integrato da ponti che collegano il film ai suoi predecessori nel mondo di Black Mirror.
Il videogioco sviluppato da Colin Ritman (Will Poulter) si chiama infatti “Nohzdyve” un nome che per assonanza non può che richiamare alla mente quel “Nosedive” che apre la terza stagione di Black Mirror e a oggi uno degli episodi più apprezzati, grazie anche alla regia di Joe Wright, alla protagonista Bryce Dallas Howard, ma soprattutto alla sua capacità di mantenere ben vivo lo spirito iniziale di disturbante ossessione per la tecnologia, che stava alla base della stessa genesi della serie. Lo stesso sviluppo del gioco, che prevede il personaggio cadere nel vuoto, evitando vari ostacoli, non può che richiamare ulteriormente il suddetto episodio, dato che “Nosedive” in italiano vuol dire “caduta libera” (anche se in esso si po’ ritrovare anche una piccola autocitazione da parte del regista David Slade, il quale nel videoclip del 2001 di “Bliss” riprende il frontman dei Muse, Matt Bellamy, cadere nel vuoto di una voragine).
Il desiderio di dirigere e controllare le menti altrui, spingendo gli altri a dire o fare ciò che desideriamo, è un ulteriore collegamento intra-seriale che lega Bandersnatch a un’altra opera uscita dalla fucina di Black Mirror, ossia White Christmas, lo speciale di Natale del 2014 con protagonisti Jon Hamm e Rafe Spall.

Analizzato come prodotto a se stante, Bandersnatch si rivela un esperimento riuscito. In esso si susseguono continui moniti circa la potenziale tragicità del libero arbitrio una volta utilizzato a sproposito. Allo stesso tempo scorre silente una velata denuncia nei confronti di quel dominio fatto di cookies e algoritmi, e per mezzo del quale, con i nostri dati alla mano, i social network strumentalizzano con abilità le nostre azioni, fino a manipolare le nostre scelte. Così facendo, e senza nemmeno rendercene conto, diventiamo anche noi i protagonisti di un gioco interattivo, in cui a ogni click segniamo il nostro passaggio, aprendo porte su finali più o meno lieti.
Se analizzato invece come ultimo tassello di un meccanismo ben rodato come quello di Black Mirror, Bandersnatch rivela tutta quella debolezza e quei innumerevoli difetti che hanno portato la serie di Brooker ad allontanarsi sempre più dalla sua filosofia iniziale. Anche in questo film manca “lo schermo nero”, ossia quel vuoto destabilizzante che ci prende e ci svuota, dopo aver assistito a cosa la nostra ossessione compulsiva nel mondo della tecnologia può condurre. Seppur fondato su una costruzione visivamente ineccepibile, e strutturato su un percorso coinvolgente, anche in Bandersnatch viene meno quello sguardo cinico e disilluso che caratterizzava le prime due stagioni (e pochi altri titoli) per lasciare spazio a storie più family friendly e lontane dal tema principale: lo “specchio nero” del titolo, ossia lo schermo spento di un computer, di uno smartphone, di un tablet e di una televisione su cui ci riflettiamo fisicamente e ci lasciamo inglobare mentalmente. Per quanto angosciante, non vengono spiattellate in faccia allo spettatore, e senza tanti filtri etici o filosofici, le conseguenze catastrofiche delle nostre consolidate dipendenze tecnologiche e le loro tragiche ripercussioni su noi stessi.
Bandersnatch punta maggiormente sull’idea di quanto un nostro pensiero possa influenzare la vita dell’altro, il che è destabilizzante e ammirabile, ma riletto nei confini segnati da Black Mirror, pare non rientrare sempre nell’area di azione di questa serie. Volenti o nolenti, l’essere umano mantiene intatta un’indole egocentrica, più o meno sviluppata nei singoli, che dinnanzi a uno schermo si sprigiona in tutta la sua potenza, ricercando in ogni storia un’ancora di immedesimazione in cui ritrovare reduplicato un po’ di sé. A far maggiormente colpo sullo spettatore sono dunque le dimostrazioni di quanto il potere (auto)distruttivo risieda nelle sue mani, e quanto tragiche siano le conseguenze che lo investono a folle velocità quando questo potere viene mediato dai dispositivi tecnologici. Ponendo al centro della storia un personaggio che per sua stessa ammissione “non esiste”, perché controllato da una volontà superiore (lo spettatore), invece di un uomo o una donna reduplicante le nostre abitudini quotidiane, Brooker salta un gradino imprescindibile nella scala dell’immedesimazione dello spettatore. A causa di tale mancanza viene meno anche quell’esorcizzazione delle nostre paure circa l’avanzare della tecnologia che andava a caratterizzare i primi episodi di Black Mirror.
Bandersnatch, forte del continuo salto tra extra e intra-diegetico e della realizzazione insita nel pubblico di scegliere il destino dei personaggi – e quindi l’esito finale – di un film,  risulta nel complesso un prodotto riuscito, ambizioso, interessante, ma non catarticamente destabilizzante come voleva essere.